Easy ou Hard? O que isso influencia no seu jogo?



Uma semana se passou e "praticamente" não teve muitas novidades interessantes sobre visual novels; pelo menos no ocidente. Já sabemos que Steins;Gate foi lançado e já pode ser adquirido por todos, inclusive quem baixa na locadora de torrents. Teria a nova temporada de animes para comentar, mas ainda está muito cedo para debater sobre isso. Enfim, o que sobra é fazer uma postagem opinativa a cerca de um tema em especifico que nesse caso seria se tratando de jogos.  

Na postagem opinativa anterior foi debatido sobre Waifu e as posses extremamente homossexuais de JoJo Bizarre, mas hoje irei debater um tema que presencio tanto nos jogadores de hoje, quanto dos leitores que participam da fanpage do blog. Onde o tema de hoje é discutir a respeito da dificuldade de um jogo. 

De acordo com o tema que o blog debate, acredito que grande parte daqui prefere jogos de RPG, então meio que chega a ser normal esse publico não gostar muito de jogos difíceis e sim jogos que apresentem uma historia e um envolvimento com o jogador. Mas sei que tem aqueles que gostam de jogar jogos desafiantes e que fazem questão de sempre melhorar seus records e desafiar dificuldades mais elevadas. 


Pude analisar esse comportamento em duas postagens que fiz na fanpage do blog a respeito da dificuldade de jogos. Uma delas foi a respeito da dificuldade do jogo Touhou, onde muitos diziam sofrer dificuldade até no Easy desse jogo. Enquanto uma pequena minoria costuma jogar em leveis bem mais elevados e começaram a falar como é absurdo jogar no Easy. 

No segundo caso, foi quando eu mostrei uma screenshot do jogo Hatsune Miku: Project Diva F (PSP), onde eu joguei no level Extreme (level mais alto) e tirei nota Great na musica. Onde o caso meio que se repetiu, e muitos meio que acharam o feito extremamente difícil ou impossível (no meu caso achei a dificuldade mediana).  

Pra min por exemplo jogar Touhou e Hatsune Miku: Project Diva no Easy é uma experiência totalmente sem graça. O Hard considero uma dificuldade bem aceita pra esses jogos, e o Extreme uma dificuldade para desafiar seus limites. Mas não vejo isso como uma impossibilidade feita para o jogador não vencer. Afinal se existe aquela dificuldade é que foi feita pra ser vencida. 


Logico que não vai ser fácil você superar essa dificuldade da noite para o dia, como qualquer jogo é necessário praticar. O que vejo muito é a pessoa jogar o jogo e quando encontra uma grande dificuldade ele o taxa como "impossível", sem ao menos tentar jogar mais algumas vezes. 
Dificuldade é algo que tem que ter em qualquer jogo. É uma forma de saciar o jogador quando tal desafio é superado. 

Entretanto realmente tem aqueles jogos que tem uma dificuldade "mal feita". Isso acontecia muito com jogos antigos onde não tinha um nivelamento no nível de dificuldade. Se você esta começando a jogar um jogo é normal você começar no Easy e assim ir subindo aos poucos caso queira aumentar a sua carga de desafio. 

E outra é você jogar um jogo, onde na primeira fase é tranquilo e do nada a dificuldade aumenta absurdamente como é no caso de Battletoads do Nintendinho. Hoje em dia os jogos tem um excelente sistema de nivelamento que fazem o jogador progredir ao longo do tempo. Mas mesmo assim nada disso adianta se o jogador não gosta de se frustrar jogando, onde faz assim muitas empresas terem que deixar o jogo absurdamente fácil.  



Nem cito muito os RPGs quando se trata de dificuldade, porque considero jogos desse tipo focado na imersão do jogador a aquele mundo e regras. Porém mesmo assim as vezes a dificuldade absurdamente fácil podem deixar o jogo chato de se jogar. Ao meu ver Pokémon é um estilo de jogo que é extremamente fácil de se jogar e chega a ser um jogo totalmente sem desafio. O ultimo jogo de Pokémon (oficial) que joguei foi o Pokemon Black & White 2. 

O jogo é excelente em relação aos outros jogos que joguei da franquia original do jogo. Tem tantas coisas novas e a imersão do mundo é tão boa que o jogo realmente diverte. Porém o jogo é extremamente fácil, é como se os criadores tivessem medo de te frustrar. O jogo muitas vezes ficava monótono por eu saber que não teria nenhuma dificuldade no próximo desafio. 

Mas é graças a essa facilidade e o jogo não trazer "frustrações" que torna o jogo tão agradável para uma grande parcela de jogadores. Em Pokémon a palavra perder quase que não existe no jogo. Você pode até perder uma partida contra um líder de ginásio, você vai perder dinheiro, mas a experiência ganha pelos Pokémons não será perdida. 



O jogo tenta dar aquela sensação que você esta sempre avançando, pra assim o jogador nunca se frustrar. Mesmo sendo algo que não curto, o jogo Pokémon continua sendo um jogo divertido e que sabe fazer esse esquema de não "frustrar" o jogador de maneira muito bem executada. Não é a toa que Pokémon é jogado por adultos e crianças até hoje. 

Então não acho estranho um jogador dizer que jogar Touhou é algo impossível. Uns preferem jogar pelo passatempo e pra se entreter e não quer passar por momentos frustrantes enquanto joga um joguinho. Da mesma forma que tem pessoas que gostam de jogar um jogo para se divertir e ter desafios.  Não vejo motivos para ter brigas em relação a isso, levar a serio se um cara joga melhor ou não que você é de uma bobagem monumental. Só que devido a essa grande leva de jogadores diferentes é importante saber fazer um nível de dificuldade que agrade tanto os que jogam em Easy e no Hard. 

Um dos jogos que vejo se ajustar muito bem a isso é Disgaea. Onde o jogo é um RPG estratégico, onde você pode chegar a leveis absurdos como o level 9999. Mesmo pra aqueles que não curtem um RPG estratégico por serem bem difíceis, Disgaea consegue nivelar bem o nível de dificuldade do jogo. 


Mesmo você sendo péssimo em jogos de SRPG o jogo é bem fácil de jogar e entender as regras. Além do fato do jogo ter um dos elementos que gostaria de ver mais nos jogos onde eu chamo de "buscar seu próprio desafio". Se você busca zerar o jogo, você vai ter um desafio padrão e pode até achar fácil. 
Mas o jogo reserva outros desafios, onde você não é obrigado a fazer como desafiar o "Item World" e até lutar com bosses secretos. Nesse ponto você determina o seu limite e é através disso que mesmo um jogador que não curte dificuldade, pode acabar sentindo vontade de elevar o nível de dificuldade, sem ser necessário o jogo mandar você fazer aquilo. 

Um exemplo de jogo que não acho um bom nivelador para um jogador iniciante é o Touhou. O que não curte se frustrar muito, vai basicamente jogar o jogo no Easy, vai sofrer e não vai jogar o jogo nunca mais. Mesmo o jogo tendo o "Practice Mode", não é todos que tem paciência para praticar para melhorar sua habilidade no jogo. Jogo de nave costumam ser bem difíceis, afinal grande parte são feito por japoneses e os mesmos já estão adaptados a esse nível de dificuldade.

Porém sempre existe a exceção a regra. Um bom exemplo é o Raiden II do PS1, que considero um jogo perfeito pra quem é iniciante em jogos de nave. Alem de ser um dos meus jogos favoritos desse gênero.


Mesmo com jogos muito difíceis e uns muito fáceis, o que podemos falar dessa atual fase dos games é que ela é boa. Antigamente jogar um joguinho você tinha que ter um perfil pré-definido de tolerância. Afinal naquela época não tinha essa imensidão de jogos com os mais variados estilos, gêneros e dificuldades. 
Hoje os jogos podem agradar a qualquer tipo de pessoa. Desde aquelas que gostam de jogar pelo desafio, pra aqueles que gostam da imersão de um jogo, assim como aqueles que jogam como um passatempo. Jogos difíceis sempre vão existir e jogos fáceis vão estar sempre ai, mas assim como um filme, desenho ou quadrinho existem gostos e cada um tem o estilo e jogabilidade que mais lhe agradam. 

Como esse é um tema que divide opiniões eu sempre gosto de escutar uma segunda opinião. Na sua opinião a dificuldade de um jogo influencia em alguma coisa na jogabilidade? Você acha que jogos muito fáceis prejudicam a indústria de games? De sua opinião e vamos alimentar o debate. 

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5 Responses to Easy ou Hard? O que isso influencia no seu jogo?

  1. fredi-sj says:

    “Na sua opinião a dificuldade de um jogo influencia em alguma coisa na jogabilidade?”

    Vejamos o que diz o oráculo dos amadores (en.wikipedia.org):
    “Playability is defined as: a set of properties that describe the Player Experience using a specific game system whose main objective is to provide enjoyment and entertainment, by being credible and satisfying, when the player plays alone or in company. Playability is characterized by different attributes and properties to measure the video game player experience.”
    Nesse caso a resposta é relativa. Quase sempre é, mas nesse caso é ainda “mais”. Jogabilidade somente pode ser definida da perspectiva de um jogador e dificilmente converge. Vamos aos exemplos. Não faço a menor idéia do que seja “Touhou” mas pela descrição é algo que exige agilidade e coordenação motora. Nem todas as pessoas ficarão “frustradas-ao-perder”. O que provoca a frustração é você estar praticando algo que não gosta e “acha” que “pode vir a ser” divertido “se e quando” você “pegar o jeito”. Quando esses primeiros “jogos de nave” foram criados eles eram o suprassumo do virtual. Apesar de ser o melhor possível em termos de uma “batalha espacial”, hoje em dia tais jogos não são muito mais do que habilidade com os dedos. Um exemplo ainda mais ilustrativo é a maneira como se popularizou a palavra “Combo” (do inglês: “Combination”) através dos jogos de luta. Alguma habilidade já é fundamental para jogar em primeiro lugar. Combinações como a famosa “meia-lua-para-a-frente+soco” são necessárias para fazer algo diferente de andar, bater, e pular. A diferença pragmática entre “Combo” e os “especiais” é que o “Combo” era uma sequência de golpes comuns, mas que a máquina não conseguia bloquear (e, claro, impedia que você bloqueasse caso fosse atingido como jogador). Os “especiais” eram apreciados pela novidade – sobretudo os mais simples. Em resumo, você aprende o básico, se diverte soltando “Hadouken” e terminando as lutas com “Fatalities” ao menos nos modos fáceis. Joga como pode até os níveis do meio e para quando descobre que soltar bolas de fogo é divertido, mas não TÃO divertido a ponto de você passar dias (e horas por dia) fazendo a mesma coisa.
    Então o problema não é perder: é “fazer a mesma coisa”. Como eu disse lá no começo, uma coisa que você não QUER fazer em primeiro lugar. Apenas gostaria de poder. Bem, se o mero fato de “perder” fosse o responsável por “desencorajar” os jogadores de Chessmaster teriam um sério problema. Chessmaster? Acho que descobrimos algo interessante: é possível se divertir e perder o jogo. Naturalmente, se a PERFORMANCE é o que excita o jogador ele precisa estar apto a realizar o show. Atletas, por exemplo, ou artistas de circo, gostam do que fazem. A Nadia Comăneci não nasceu sabendo ginástica olímpica.

  2. fredi-sj says:

    “Você acha que jogos muito fáceis prejudicam a indústria de games?”

    Não acho que “prejudicam”, mas sempre existe o outro lado da moeda. Então o problema da primeira pergunta não era a frustração pela derrota, mas sim a falta de apreço pela ação, focando-se no resultado dela. Quanto ao “outro lado da moeda”, as pessoas que GOSTAM do que fazem, como a situação fica?
    A Nadia Comăneci gostava de ginástica olímpica, o que acabou levando-a à excelência após anos de prática. Como o foco dela não era a performance ela não iria desistir por fracassar nos treinos. Claro que a história dela não é uma sucessão infindável de fracassos, dramática como em alguns filmes de artes marciais dos anos 80. A USSR provavelmente não daria suporte a alguém completamente inapto. Ainda assim, ela unia aptidão “mínima”, talento, e apreço pelo que fazia. Resolvido o problema...
    ... dos atletas. A indústria de jogos tem mais do que entusiastas de roteiro ou aficcionados por um tema específico. O problema que resta é as pessoas que não se apegam aos aspectos da história passiva mas também não são fanáticos especialistas por uma luta, um esporte, um tema específico. Haverão os jogadores que pretendem encontrar dificuldade, resistência. Praticam “esportes radicais”. Tanto faz se é correr de moto ou pular de para-quedas. Esse jogador não gosta exatamente do ato-em-si como a Nadia; ele se excita com a adrenalina, a resistência, a dinâmica. Esse tipo de pessoa provavelmente fica MAIS eufórica quando cai ou perde. Esse tipo de jogador não se apega à instância concreta da ação específica, mas sim ao “ato-de-agir”. ESSE jogador irá provavelmente se aborrecer caso não encontre dificuldade que o estimule. Não são poucas as pessoas que se encaixam nesse perfil. Em outras palavras, a indústria de jogos não pode ignorá-los COMO UM TODO, mas é possível que uma empresa crie jogos com um público-alvo bem específicos. Isso não a prejudica em particular, pois empresas costumam ter planejamentos e planilhas que podem ser satisfeitos por aquele público-alvo sozinho. A indústria como um todo também não se prejudica, pois outras empresas tratarão de oferecer alternativas ao nicho de mercado “ignorado”. Isso deve ser o bastante para permitir que jogos fáceis “existam sem prejudicar a indústria”.

  3. fredi-sj says:

    CURIOSIDADE:
    Em 2011 eu ainda não tinha nenhum problema na mão direita (cortei o tendão do quarto e quinto dedos em fevereiro de 2012 num acidente doméstico). Por recomendação de um bom amigo, fui jogar “Call of Cthulhu – Dark Corners of the Earth”. De cara me apaixonei pelo jogo. Foram seis ou sete horas no primeiro dia e mais sete ou oito no segundo. Seriam mais de oito... se o jogo não mudasse completamente de adventure/puzzle para FPS em questão de segundos. No dia seguinte resolvi consultar um outro amigo, “especialista” em jogos, se ele conhecia o jogo. Diante da afirmativa perguntei: “Se eu passasse alguns dias treinando e fosse capaz de sobreviver à cena, o jogo voltaria a ter o foco de antes? Imagino que existam outras cenas de ação. Qual a 'proporção' entre ação e adventure/mystery/puzzle?”. A resposta que “ouvi” (li no MSN) foi bem clara: não só teria de lidar com diversas cenas de ação como também fora delas não poderia me mover com liberdade pelo cenário até o final do jogo, tendo de me esgueirar pelas sombras.
    Resultado: quando meu amigo que indicou o jogo reapareceu no MSN uns três ou quatro dias mais tarde, me oferecendo um save point imediatamente subsequente à cena, eu recusei. Simplesmente fui jogar outra coisa.

  4. Esquálido says:

    Eu acho que um bom desafio é sempre bem vindo em um jogo. Dificilmente hoje temos um jogo impossível. Existem jogos que de tão fáceis frustram um pouco mas não deixam de ser bons, os maiores exemplos que me vem na cabeça agora são os jogos do Mario e do Kirby, eu adoro, mas devo assumir que de tão fácil chega a ser sem graça às vezes. Outra experiência estranha foi com Shin Megami Tensei IV, o começo do jogo é brutal, até o terceiro boss era uma experiência bastante frustante, mas logo depois com as novas skill e demônios o jogo fica muito fácil, mesmo os bosses secretos. No geral acho que esses RPGs mais atuais estão todos com esse problema, do que adianta uma história elaborada se mestre final parece uma piada! Outra coisa são os jogos online onde os outros jogadores são tão fortes que eu nem tento jogar esse jogos. Estou com cada vez menos tempo para jogar e não posso mais me dar ao luxo de ficar treinando e jogando sempre a mesma coisa.

  5. TrevorElrath says:

    Depende do tipo que experiência você quer passar e que tipo de público alvo quer atingir com o jogo em questão.
    O ideal é que se a pessoa não curte o jogo, vá jogar um que se adapte mais aos seus gostos; o que não da é os desenvolvedores criarem jogos que agradem a todos...

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